I pulsanti consentono agli utenti di interagire e controllare il documento Adobe Flash. È possibile allegare funzioni ed eventi ai pulsanti utilizzando actionscript 2.0. La versione più recente di actionscript è 3.0. Le due versioni di actionscript non sono compatibili.
Il supporto per Adobe Flash termina a dicembre 2020. Dopo tale periodo, non sarà più possibile utilizzare Flash
Passi
Parte 1 di 3: Inserimento di un pulsante in un documento Actionscript 2.0
Passaggio 1. Aprire Actionscript 2.0
Esistono due versioni di Adobe Actionscript: Actionscript 2.0 e Actionscript 3.0. La versione 3.0 è la versione più recente e il suo codice non è compatibile con Actionscript 2.0. Per questo tutorial, assicurati di utilizzare un documento Adobe Flash Actionscript 2.0.
Passaggio 2. Aprire o creare un nuovo documento Actionscript 2.0
Quando avvii Adobe Flash, seleziona "File Flash (Actionscript 2.0)". Se hai già il programma aperto, usa la scorciatoia Ctrl+N per Windows o Command+N per Mac.
Passaggio 3. Inserisci un pulsante
In Adobe Flash, i pulsanti vengono creati rapidamente con la funzione del simbolo del pulsante. Per accedere a questa funzione, puoi selezionare Inserisci > Simbolo, utilizzare la scorciatoia Windows Ctrl+F8 o utilizzare la scorciatoia Mac ⌘ Comando+F8. Nella finestra di dialogo, inserisci un nuovo nome nel campo "Nome". Utilizza il menu a discesa accanto a "Tipo" per selezionare "Pulsante". Il pulsante apparirà nella tua libreria (vedi pannello di destra).
Parte 2 di 3: definizione dell'aspetto e degli stati del pulsante
Passaggio 1. Definire il frame in alto
Il tuo pulsante ha quattro stati distinti: frame su, sopra frame, frame giù e frame hit. Questi stati sono visibili nella timeline. Il riquadro in alto definisce l'aspetto del pulsante quando non è in uso. Per creare l'aspetto della cornice in alto, puoi usare lo strumento di disegno. Invece di disegnare il tuo pulsante, puoi importare un'immagine dalle "Librerie comuni". Selezionare Finestra > Librerie comuni > Pulsanti. Scegli un pulsante grafico e trascinalo sullo stage.
Passaggio 2. Definire l'overframe
Il riquadro sopra definisce l'aspetto del pulsante quando l'utente ci passa sopra. Fare clic sulla casella direttamente sotto "Over" nella timeline. Seleziona Inserisci > Timeline > Fotogramma chiave. Il pulsante che hai creato dovrebbe apparire sullo stage. È possibile modificare la posizione e/o l'aspetto del pulsante con la barra degli strumenti o il pannello delle proprietà.
Passaggio 3. Definire il frame in basso
Il frame in basso definisce l'aspetto del pulsante quando l'utente lo seleziona o lo fa clic. Seleziona la casella direttamente sotto "Giù" nella sequenza temporale. Seleziona Inserisci > Timeline > Fotogramma chiave. Il pulsante che hai creato nel frame in alto dovrebbe apparire sullo stage. È possibile modificare la posizione e/o l'aspetto del pulsante con la barra degli strumenti o il pannello delle proprietà.
Passaggio 4. Definire il frame di successo
L'hit frame definisce un'area sullo stage che risponde al cursore dell'utente. L'hit frame è utile se il tuo pulsante è piccolo o ha una forma strana. Seleziona Inserisci > Timeline > Fotogramma chiave. Disegna una forma che racchiuda tutti e tre i fotogrammi e/o un'area più ampia. Questa forma non apparirà nella scena o nel prodotto finale. La definizione dell'hit frame è facoltativa. Se scegli di non definirlo, il frame in alto fungerà da hit frame predefinito.
Parte 3 di 3: Assegnazione di azioni al tuo pulsante
Passaggio 1. Aprire il pannello "Azioni"
Quando assegni azioni a un pulsante, vuoi modificare la scena, non il pulsante stesso. Fare clic sulla scena che si desidera modificare. Fare clic con il pulsante destro del mouse sul pulsante e selezionare "Azioni" dal menu. Nella finestra di dialogo "Azione" che appare, puoi assegnare azioni digitando il codice o inserendo il codice dalle "Azioni" o dalla libreria.
Passaggio 2. Indicare la funzione
In Adobe Flash, le funzioni eseguono attività specifiche e ripetibili. Quando l'utente interagisce con i pulsanti tramite il cursore, si verificano queste attività. Questa funzione è indicata nel codice actionscript da Su.
Su ()
Passaggio 3. Determinare quando si verificherà l'azione
Gli eventi sono segnali temporali che comunicano al programma che è successo qualcosa. Per i pulsanti, questi segnali di temporizzazione vengono eseguiti dal mouse. L'evento è posto all'interno delle parentesi. Gli eventi comuni relativi al topo includono premere: l'attività viene eseguita alla pressione del pulsante; pubblicazione: l'attività viene eseguita al rilascio del mouse; rotolare: l'attività è completata quando si passa il mouse sul pulsante.
su (premere)
Passaggio 4. Assegna un nome alla funzione
Dopo la parentesi chiusa, inserisci una coppia di parentesi { }. La funzione che si desidera che si verifichi quando si verifica l'evento è racchiusa tra parentesi. Le funzioni comuni includono: giocare a, fermare, gotoAndPlay, gotoAndStop, fotogramma successivo, scena successiva, fotogramma precedente, scena precedente, stopAllSounds.
on (premere) { gotoAndStop(); }
Passaggio 5. Inserire il numero di fotogramma o scena
Per alcune funzioni, sarà necessario elencare un fotogramma o una scena specifici a cui accedere. Inserisci il numero di fotogramma o scena nelle parentesi accanto alla funzione denominata.
on (premere) { gotoAndStop(12); }